La competencia digital en la universidad con la aplicación Kahoot!

 

Digital competence in the university context with the Kahoot! application

 

Author(s)
C. Vanesa Álvarez-Rosa, Emilia Velasco Marcos, Manuel Nevot Navarro, Vicente. M. Marcet Rodríguez, Isaac Castrillo de la Mata

Resumen
Es indudable que las TIC supone un replanteamiento metodológico en los procesos de enseñanza-aprendizaje en todas las esferas educativas. En las últimas décadas, los docentes se han visto obligados a ampliar sus recursos metodológicos para responder favorablemente a los imperativos sociales y legislativos. Así, el uso del libro del estudiante, las clases magistrales, etc. se han alternado con recursos más innovadores lo cual, al ser -muchos de ellos- de carácter tecnológico, presume una contribución en el desarrollo de la competencia digital (Comisión Europea, 2005; Gisbert, M. y J. Lázaro, 2015) del discente y docente; además de crear este último un espacio de interactive lectures (Thiagarajan, 2005). Si bien existe un gran abanico de aplicaciones que ayudan a la creación de dicho espacio y favorecen los métodos de enseñanza-aprendizaje activos, hemos optado por evaluar la herramienta Kahoot! durante un curso académico desde diferentes áreas de conocimiento -Estudios de Hebreo y Arameo, y Literatura Española e Hispanoamericana- con la finalidad de comprobar los resultados obtenidos por Moya Fuentes et al. (2016) y por Rodriguez, Loro y Villén (2015), a saber, la mejora de la productividad del discente, la aceptación del aprendizaje lúdico, la comprobación del proceso de aprendizaje del alumno, entre otros. El presente trabajo pretende dar a conocer, por un lado, los aspectos teórico-metodológicos llevados a cabo en conjunto en el Proyecto de Mejora e Innovación Docente (PID) y los resultados globales del mismo y, por el otro, tareas y resultados particulares de ámbitos de saber tan dispar como la Literatura Española e Hispanoamericana y la enseñanza del Hebreo y Arameo.

Palabras clave
Innovación, TIC, Kahoot!, Universidad.


Abstract
It is beyond doubt that ICTs suppose a methodological rethinking on teaching and learning processes in the different educative levels. During the last decades, teachers have needed to enlarge their methodological resources to properly answer the social and legislative obligations. Student book, master classes, etc. have alternated with more innovative resources that, having a technological nature, contribute to the development of digital competence (Comisión Europea, 2005; Gisbert, M. & J. Lázaro, 2015) of students and also of teachers, who develop interactive lectures strategies (Thiagarajan, 2005). Although there are a great number of apps that help to create this space and promote active methods of teaching and learning, we have chosen to evaluate Kahoot!. We have evaluate this tool along a whole academic year and in different teaching areas -Hebrew and Aramaic Studies, Spanish and Hispano-American Literature-. Our objective was to confirm the results obtained by Moya Fuentes et al. (2016) and by Rodriguez, Loro and Villén (2015). Their results showed an improvement on students’ productivity, an acceptation of ludic learning and a verification of students’ learning. On the one hand, with this study we want to show the theoretical and methodological aspects and the global results carried out jointly in the Proyecto de Mejora e Innovación Docente (PID). On the other hand, we want to show the specific tasks and results accomplished in areas as different from one to another as are Hebrew and Aramaic Studies and Spanish and Hispano-American Literature.

Keywords
Innovation, ICT, Kahoot!, University.

 

DOI: 10.58909/ad18556133

Pages
49-57

 

HOW TO CITE
Álvarez-Rosa, C.V., Velasco Marcos, E., Nevot Navarro, M., Marcet Rodríguez, V. M., y Castrillo de la Mata, I. (2018). La competencia digital en la universidad con la aplicación Kahoot! In REDINE (Ed.), Innovative strategies for Higher Education in Spain. (pp. 49-57). Eindhoven, NL: Adaya Press. https://doi.org/10.58909/ad18556133

La competencia digital en la universidad con la aplicación Kahoot!